All die Negativität – ein 8.0 Review

Oder: Eine Chronik gescheiterter Kommunikation


Man hört ja seit der Beta von BfA mehr Schimpfen und Meckern als alles andere – daher wollte ich eine „Chronologie der Abneigung“ erstellen, aufzeigen was mir an BfA gefällt und was nicht – was man ändern könnte / ändern sollte und vielleicht auch einen Vergleich mit der vergangenen Expansionen ziehen.

Zusätzlich möchte ich später – in einem anderen Artikel – noch darauf eingehen, was (und ob) sich das Spiel mit 8.1 geändert hat und inwiefern es besser geworden ist – und Final auch, ob dies ausreicht um den katastrophalen Ersteindruck auszugleichen.

Natürlich vergesse ich bei all dem Gejammer nicht: World of Warcraft ist nur ein Spiel; Blizzard Entertainment nur eine Firma die ihr Überleben natürlich gesichert sehen will. Aber im Falle von WoW schwingen halt gut und gerne 14 Jahre Emotionen mit – man hat sich über die Jahre sehr an das Spiel, den Entwickler, die Mitspieler gebunden, es ist nicht nur ein weiteres jährliches Fifa oder Call of Duty.

Es hätte so schön werden können

Blizzard hat – wie so oft – Battle for Azeroth auf der Hauseigenen Messe „BlizzCon“ angekündigt, in diesem Fall BlizzCon2017. Damals hat man uns schon in Aussicht gestellt, dass wir unsere Artefaktwaffen und die legendären Gegenstände verlieren würden, dieser Verlust aber durch neue Gameplay-Systeme ausgeglichen würde. Zusätzlich sollte noch einige neue „bahnbrechende“ Neuerungen mit BfA kommen.

Fangen wir mal mit den „Mainfeatures“ an die Blizzard in Aussicht stellte:

Insel-Expeditionen

Kriegsfronten

Allierte Völker + Heritage Armor

Herz von Azeroth + Azerit-Armor

Story um Jaina, Sylvanas

Krieg zwischen Horde und Allianz

Die Naga, Azshara und N‘Zoth

Fast alle mit denen ich gesprochen hatte waren nach der Blizzcon überzeugt, dass hier ein – nach dem wechselhaften, aber insgesamt guten Legion – eine durchaus interessante Erweiterung ins Haus stehen könnte, gerade die neue Tech, wie die Insel-KI und die Rückbesinnung auf Warcraft3 und tendenziell Einflüsse aus der RTS mit den Warfronts, sah schon äußerst verlockend aus. Kommen wir aber nun im folgenden zur Aufarbeitung des Themas.

Teil1: Klassenkoller & Nischenphilosophie

Nach der Ankündigung kam erstmal ein kleiner Hype auf die bevorstehende Alpha – als diese dann aber begann, war vom Azeritsystem nichts zu sehen. Die Klassen spielten sich klar wie eine verkrüppelte Version ihrer selbst. Die Stimmung war etwas irritiert – aber die Leute waren sich sicher: „Das ist Alpha die fixen das bis die Beta kommt!“. Die Beta kam, die kaputten Klassen blieben. „Das ist Beta, die fixen das easy bis das live geht!“. Der Release von BfA kam, die kaputten Klassen? Waren nur zum Teil gefixt – einige Klassen waren immer noch nur gebrochene Legionklassen ohne Artefaktwaffen (und ab 116 auch ohne Legendaries). Dass BfA die erste Erweiterung ohne „Powergain“ (Talente / Artefaktwaffe / etc.) während der Levelphase war, machte die Spielerfahrung leider nicht besser.

Pruning, Artefaktwaffen und Philosophie


Legion – ein rundes Paket

Man hatte, als man die Klassen für die Veröffentlichung von Legion überarbeitete, immer die Artefaktwaffe im Blick, die nicht nur durch eine aktive Fähigkeit die Spielweise der Klassenspezialisierungen prägte, sondern auch noch einen Haufen passiver Boni mitbrachte, die das Spielen der meisten Klassen in Legion extrem spaßig gemacht haben.

Das Gameplay war zügig und reaktiv, die Klassen hatten zwar alle relativ ähnliche Toolkits, fühlten sich aber doch auch unterschiedlich an.

Alles muss neu

Mit BfA entschied sich Blizzard jedoch, auf die Artefaktwaffe zu verzichten. Also deaktivierten sie auch all diese aktiven und passive Effekte – die Auswirkungen auf die Klassen waren hier sehr unterschiedlich, es gab Klassen wo die Boni nur wenig zum Spielspaß beitrugen, bei anderen war der Einfluss der Waffe deutlich stärker. Im Zuge der Entwicklung von BfA versuchte Blizzard hier an vielen Schrauben zu drehen, machte teilweise alte Waffenboni zu Talenten, oder fügte diese gar in die Basisklasse ein. Zusätzlich hatte sich die „Designphilosophie“ von Blizzard im Laufe der Zeit etwas geändert, man wollte die Klassen etwas unterschiedlicher machen und beschnitt im Zuge dessen das Toolkit einiger Klassen oder fügte bei anderen neue Fähigkeiten hinzu. Es gab da aber noch eine andere Baustelle die Blizzard unbedingt angehen wollte.

Der GCD und du

Im Zuge von Legion mit dem „die Mächtigen Helden gegen die Legion“ war der Powercreep extrem, allerdings nicht nur von den reinen Zahlen her, sondern auch mechanisch. Das Gameplay war zügig und reaktiv, viele Fähigkeiten unterlagen nicht der globalen Abklingzeit und konnten damit sofort responsiv eingesetzt werden. So fühlte sich das Spiel die meiste Zeit für ein „Tab-Target-MMO“ ziemlich flüssig und direkt an. Diese Mechanik führte aber an einigen Stellen natürlich zur Nutzung von Makros, Cooldown-Stacking oder Fenster in denen man sehr schnell reagieren musste. Dies muss Blizzard vom Design her wohl nicht sonderlich gut gefallen haben, da sie sich entschieden im Zuge der Entwicklung von BfA eine große Zahl von Fähigkeiten nun doch von der globalen Abklingzeit (dem GCD) betroffen zu machen und damit das Gameplay zu entschleunigen. Leider sorgte diese Änderung dafür, dass das ganze Spiel sich langsamer und weniger direkt anfühlt, manches mal muss man gerade seine Cooldowns nun 2-3x drücken bis sie auslösen, was sich deutlich schlechter anfühlt.

It‘s Nischentime

Die Änderungen, welche die Klassen unterschiedlicher machen sollten erstreckten sich weit über Kleinigkeiten oder visuelles hinaus. Die alte Einstellung „bring the player not the class“ wurde eingeschränkt. Blizzard entschied sich, die einzelnen Klassen, die einzelnen Spezialisierungen mehr zu „wirklichen Spezialisten“ zu machen die in einzelnen Nischen ihre Stärke haben, in anderen Fällen dafür eher nur „mithalten“ können sollten. Dieser die Vielseitigkeit fördernde Ansatz wurde aber leider insgesamt eher schlecht als Recht umgesetzt, die Nischen sind teilweise nicht wirklich gut zu erkennen, teilweise quasi nicht vorhanden.

Der Release

Letztlich schaffte es Blizzard nicht alle Klassen vor dem Release von BfA auf einen neuen, ausbalancierten und vom Gameplay her spaßigen Stand zu bringen.

Es ergab sich hier eine große Diskrepanz zwischen der Spielbarkeit, Leistung und auch dem Spaß im allgemeinen Gameplay zwischen den Klassen, die so zu Beginn einer neuen Expansion nicht hätte bestehen dürfen. Einige Klassen fühlten sich nun mit beschnittenem Toolkit, der weniger direkten Spielweise und ohne ihre Artefaktwaffe einfach nur langsam, einfach falsch, an. Gefühlt haben hier die unterschiedlichen Klassendesigner die neue Philosophie unterschiedlich rigide umgesetzt, so dass einige Klassen sich deutlich mehr in Nischen gedrängt anfühlen als andere, die auch jetzt noch über ein breites Toolkit verfügen und damit stellenweise das Spiel dominieren konnten.

Heilsbringer Rework

An dieser Stelle hatten wir nun Klassen die „reworked“ wurden und funktionierten, solche die einige Anpassungen erhielten und einigermaßen spielbar waren und dann noch solche, die quasi gar nicht angefasst wurden. Es wurde „Besserung“ für 8.1 versprochen, Protection-Warrior, Shadow, Enhacement, Elemental, Feral sollten mehr oder weniger überarbeitet werden.

Dass 8.1 rund 2 Monate länger auf sich warten ließ, als es bei Legion zwischen 7.0 und 7.1 der Fall war, sei an dieser Stelle zumindest mal angemerkt.
Für die Spieler, die sich für eine der Klassen entschieden hatten, die noch nicht „reworked“ wurden hieß es an dieser Stelle: Zähne zusammenbeißen. Zu diesem Zeitpunkt war noch nicht klar wie lange es dauern würde bis 8.1 erscheinen würde, geschweige denn wie gut oder schlecht die Überarbeitungen laufen würden.

Azeritfrust

Im Gegensatz zu früher wo die Klassen auch stark über Tier-Sets, Legendaries und Artefaktwaffe definiert und ausbalanciert wurden, sitzt nun in „Battle for Azeroth“ ein neues System, welches diese ersetzen und damit auch deren Aufgabe übernehmen sollte: Das Azeritsystem.

Alpharit

An der Azeritfront sah es zu Beginn der Alpha wie beschrieben düster aus. Als das System implementiert wurde konnten wir zuerst nur generisch allgemeine und auch später nur jämmerlich wenige unfertige und einfallslose spezielle Klassentraits testen können. Die Traits die man auf dem wenigen verfügbaren Azeritgear zur Verfügung hatte, waren meist vom Kaliber Zauber X macht Y% mehr Schaden +Z-Zusatzschaden. Auf die hier schon stark geäußerte Kritik hieß es von Seiten von Blizzard, dass es sich hierbei nur um die „Start-Traits“ handle und dass im Verlaufe von BfA noch komplexere Varianten erscheinen würden.
Gegen Ende der Beta gab es endlich breiteren Zugriff auf die Traits; hier war allerdings noch vieles Unklar was das endgültige Klassendesign anging und auch die frühere Tiefe ehemaliger Tier-Sets oder Legendaries sucht man vergeblich.

Der Fakt, dass Blizzard im Laufe des Alpha und später Betatest keine vorgefertigten 120er Chars angeboten hatte, jedoch mehrere Charakterlöschungen durchgeführt hat, sorgte hier sicher auch zu einer Verschlimmerung der Problematik, da Spieler letztlich sehr wenig Testing auf der maximal Stufe machen konnten.
Letztlich war das Feature „Azerit“ bestenfalls unfertig und die daraus resultierende anfängliche Imbalance war natürlich deutlich zu spüren.

Azerit-Realität

Als BfA dann veröffentlicht wurde, war schnell klar: Azerit-Rüstung und das Herz von Azeroth waren nun – so schön ihre Animationen auch sind – KEIN würdiger Ersatz für Legendaries, Artefaktwaffe und Tiersets. Zusätzlich waren die ersten Wochen von Battle for Azeroth geprägt von fast täglichen Hotfixes an Azerit-Traits – mit dem gefühlten Ziel sie alle austauschbar und das System damit quasi irrelevant zu machen.

Die Hoffnung, dass das Azeritsystem die Klassen, die sich nach dem Verlust von Artefaktwaffen, Legendaries und Tiersets nun deutlich schlechter spielten, viable oder „spaßig“ machen konnte war leider dahin.

Azerit und Klassenfantasien, ein Traum

*Achtung Subjektiv(!): Das Azeritsystem in seiner Gesamtheit ist ein Quell von eigenartigen zufälligen Schadenseffekten – die stärksten Traits sind zu Release solche, die eine Chance haben zufällig Schaden zu verursachen, sei es ein komischer geworfener Dolch, ein besoffener brüllender Dino welcher aus dem nichts auftaucht oder einfach eine Rotzekugel die dem Gegner ins Gesicht fliegt.

Auf dem Papier hilft natürlich auch all das zu progressen und besser zu performen – es fühlt sich für mich aber zu stark losgelöst von der restlichen Klasse an, ein Paladin, der seinem Gegner einen Dolch in den Rücken wirft, ist leider komplett außerhalb der Classfantasy.*

Auf dem Papier hätte (und hat es eventuell auch heute noch) das Azeritsystem durchaus das Potential gehabt für Abwechslung und Möglichkeiten zu sorgen – ähnlich den Legendaries in Legion oder starken Setboni in den vorherigen Erweiterungen – die Art wie sie letzten Endes implementiert wurden, sind aber leider nur ein trauriger, schwächerlicher Abklatsch dessen, was sie sein könnten. Das „Akquise-Paradoxon“, dass Azeritausrüstung zeitgleich „meaningful“ und „selten“ sein soll, aber man trotzdem für jeden Spec einen eigenen Satz sammeln soll (und nicht umspeccen, was zu absurden „Goldstrafen“ führt), hat das Problem auch nicht besser gemacht.

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